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游戏学论著翻译:《人生必玩的1001个游戏》0022 《蜈蚣》

来源:菜鸟下载 | 更新时间:2025-06-08

英文名:Centipede译名: 《蜈蚣》发售时间: 1980年对应机型: 街机制作:雅达利(Atari)类别: 射击 游戏史上许多早期的作品专注



英文名:Centipede

译名: 《蜈蚣》

发售时间: 1980年

对应机型: 街机

制作:雅达利(Atari)

类别: 射击

游戏史上许多早期的作品专注于太空和战争主题,其目的是为了确保游戏对于年轻的男性玩家的吸引力,特别是在1980年代早期的街机市场上。但《蜈蚣》这款游戏却选择了逆流而上。比起宇宙,《蜈蚣》选择了微观世界,并将对抗带到了家庭场景中。一定程度上成为了第一款吸引女性的街机游戏。那么,它是如何做到的呢?

《蜈蚣》的追踪球

一个很明显的答案是——这款游戏由一位女性设计师设计。唐娜・贝利【Dona Bailey】是那时唯一一位任职于雅达利的女程序员,而《蜈蚣》是她唯一一款作品。这款作品由她与雅达利的传奇人物埃德·罗格【Ed Logg】共同完成。但游戏成功的原因绝对不仅于此。《蜈蚣》是一款典型的射击游戏,但与其他游戏相比有一个关键的不同:游戏以追踪球【Trackball】替代了摇杆,使得游戏中的移动操作更加清晰直观。追踪球的采用移除了玩家操作与游戏动作中存在的抽象层,因此其操作逻辑比使用摇杆更直接。并且,追踪球允许玩家进行精准的二维移动,而不是那时多数射击游戏中使用的仅限于单方向的移动方式。

《蜈蚣》游戏画面

此外,考虑到其设定,《蜈蚣》并不是关于什么史诗级战斗,而是消灭后花园的害虫。因此尽管这款游戏可以说是当时最激烈的射击游戏,但其游戏内容依然能看出现实生活的影子,而非那些电影荧幕上那些刺激男性荷尔蒙分泌的虚无缥缈的东西。还值得一提的是,游戏的封闭式系统拥有一套容易掌握的内部逻辑。其机理包括:如何尝试在混乱中创造秩序、如何控制蘑菇的数量、如何驱使蜈蚣以阻止其他的花园侵入者造成更多损害等等。当然,即使抛开其对于女性的吸引力不谈,这款游戏的做工也非常扎实。只要你愿意,这款游戏可以给最硬核的玩家一段非常艰难的时光。能够实现这种组合的游戏可以说是非常罕见的。JM


翻译自:英文版《1001 Video Games You Must Play Before You Die》

参考:日本版「死ぬまでやりたいゲーム」

中文版《有生之年非玩不可的1001款游戏》托尼·莫特 翻译:陈功 尹航

原著名:1001 Video Games You Must Play Before You Die

作者:Tony Mott


游戏视频

内容重点:

1、不同类型敌人的移动、攻击、造成障碍方式

2、射击障碍对于玩家游戏的影响

译者补说:

《蜈蚣》这款游戏的游戏玩法,非常准确的抓住了消灭害虫这个主题。而在害虫死后,会留下蘑菇作为障碍物的设定,一方面非常的有画面感,另一方面大大增加了游戏的难度。这款游戏的硬核点,恰恰就来自一个个不起眼的蘑菇。

游戏的昆虫设计可以说是独具匠心,四种昆虫都具有完全不同的行动方式、点数和对玩家造成障碍的方式。蜈蚣从上到下的横移与纵向移动,从中间打断会分裂成两端可以自由移动的个体,并每一节肢体被消灭后都会留下蘑菇。跳蚤从顶部冲向玩家,因为速度极快,一般会死于玩家身边并产生蘑菇。而蜘蛛在玩家周边“Z”字型横跳,蝎子在顶部横移,并制造一排毒蘑菇。

当蜈蚣触碰到毒蘑菇时,其行动模式也会发生改变,不再进行横向移动,而会径直朝玩家冲来。蘑菇的数量也时刻影响着游戏的难度,一方面作为障碍物影响玩家的射击,一方面导致蜈蚣的横向移动减少,以更快速度冲向玩家。由此可以看出这款游戏细节的丰富。但这款游戏比起游戏构造本身,还有一个更加值得去探讨的内容:女性游戏开发者与女性玩家群体。

唐娜·贝利雅达利时期照片

唐娜・贝利,作为雅达利的第一位女性游戏程序员、第一位女性游戏设计师,自然而然的也就成为了进入游戏业界女性的先驱者。她在早年间因为一张唱片而结识《太空侵略者》【Space Invaders】,好奇心让她第一次去街机厅,尝试了电子游戏。因此决定成为一名电子游戏程序员。并在后来参与了《蜈蚣》的设计和开发。

严格来说,《蜈蚣》并不能说是一款面向女性玩家的游戏,因为游戏的底层逻辑,即其射击的基本玩法还是延续了它之前的游戏,再加之其难度较高的游戏设计,导致其注定并可能成为一款针对女性玩家设计的游戏。 但从《蜈蚣》中,我们可以清晰的看出一名女性设计师为游戏带来的影响。游戏的主题发生改变,更加注重游戏的细节和逻辑,创新的玩法以及更宽广的潜在用户群体。

无论承认与否,男性与女性在生理上存在着实质性的差别。而这种差别就导致了,情感结构、思维方式、行动策略的不同。这种源自生物结构上的不同,表现在文化上而产生的差异是巨大的。以游戏设计为例,女性设计师对于游戏逻辑结构的把握更细腻,其灵感来源与游戏主题特征也与男性的差别极大。

唐娜·贝利与《蜈蚣》

如今的时代,已经不是《蜈蚣》发售的1980年,21世纪的第二个10年,移动设备的普及带来了游戏的平民化和大众化。而女性玩家作为重要的玩家群体,形成的强大消费力、购买力已然追平并超越男性玩家。而观察电子游戏的发展史,我们可以发现,电子游戏的发展长期以男性视角开发产品,并以男性受众为主要消费群体。这也就导致了长期以来的游戏开发逻辑,不足以满足现在的市场现状。而如果想要更好的真正了解女性玩家的需求,并切实推动游戏的向前发展,除了利用现有的市场调查、经验等资料,整个游戏行业还需要更多的女性游戏设计师、女性程序员、女性美工设计师、音效设计师等等。

在这一点上,游戏行业甚至可以说是具有先驱性的。因为从游戏诞生仅仅花费几年,就拥有了第一位女性的游戏设计师。但尽管如此还远远不够,众所周知,游戏行业长久以来存在严重的男女比例失衡问题。而时至今日,从事游戏行业的男性依然占据整个行业的绝对多数。而诸如育碧【Ubisoft】等游戏行业巨头,甚至曾频出高层性骚扰丑闻。游戏行业与其他行业没有什么不同,需要重视女性在工作中发挥的价值,并为其提供足以发挥其才能的平台。

在采访的最后,唐娜・贝利说了这样的一句话:“我非常痛恨的一点是,女性为了做自己的工作,还要与什么东西去抗争。”诚如其言,以今日的游戏行业的发展状况来看,需要去改变的还有很多。


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